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    • Arcadia for All : línea de intervención de eventos enfocados en videojuegos 

      García Castang, Alexander Sarguth; Schmidt Valero, Rudolf (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Arquitectura y Diseño, Diseño Industrial, 2018-11-22)
      La creciente industria de los videojuegos ha logrado conquistar muchos aparatos electrónicos y plataformas a lo largo del tiempo: desde los teléfonos celulares hasta las consolas y los computadores dedicados. Han pasado ...
    • Bestiario ancestral de Güll 

      Rosas Segura, Cristian Camilo (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Artes, Artes Visuales, 2019-07-30)
      El bestiario ancestral de Güll es un bestiario científico, que esta compuesto de dibujos e ilustraciones que describen algunos seres mitológicos ficticios; contiene un mapa que muestra su entorno, las ilustraciones de cinco ...
    • CTRL+J : film jugable. La creación de un nuevo formato 

      Galvis Rizo, María Fernanda; Hernández Hernández, Paola Catherin (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje, Comunicación Social, 2018)
      La industria audiovisual, gracias a la aparición de las TIC y los nuevos medios de comunicación, ha encontrado facilidades, técnicas y procedimientos nuevos para generar contenidos más empáticos con los prosumidores. En ...
    • Intervención de espacios dedicados a la promoción de videojuegos incentivando su conocimiento, compra y fidelización del usuario 

      García Castang, Alexander Sargught; Schmidt Valero, Rudolf (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Arquitectura y Diseño, Diseño Industrial, 2018-11-21)
      El presente proyecto busca promocionar los productos del ámbito de los videojuegos de las empresas de videojuegos nacionales, representantes de videojuegos y distribuidoras internacionales. Se establece un servicio de ...
    • Jugando, narrando y actuando : literatura y videojuegos en simuladores inmersivos : El caso de Prey 

      Rodríguez Hoyos, Juan Martín (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje, Facultad de Ciencias Sociales, Comunicación Social, Estudios Literarios, 2018-09-15)
      Esta tesis explora las competencias de lectura que necesita un propuesto lector crítico/lector modelo de videojuegos a través del análisis de Prey (Bethesda, 2017), un simulador inmersivo, desde tres pilares principales ...
    • Modelo de negocio a través de los torneos online de eSports en Colombia 

      Rodriguez Martinez, Stiven Adolfo (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas, Administración de Empresas, 2018-12-03)
      Se encuentra una gran oportunidad en los eSports (torneos de videojuegos) en Colombia al percibir un mercado potencial en el país que demanda competencias de sus videojuegos favoritos, pero estas competencias solo se ...
    • Narrativas a partir del videojuego Yugi-Oh! : una propuesta alternativa para un programa de refuerzo estudiantil 

      Bueno Rodríguez, Nicolás Daniel (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Educación, Maestría en Educación, 2016)
      La presente investigación consiste en una propuesta pedagógica de modificación del espacio de refuerzo para estudiantes con Necesidades Educativas Individuales a través de una estrategia que incluye la creación de textos ...
    • La optimización de la publicidad mediante videojuegos: una propuesta para el uso eficiente de los medios emergentes 

      Cadavid Dávila, Sergio (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje, Comunicación Social, 2015)
    • Podcasts sobre deportes electrónicos y su situación en Colombia desde diferentes perspectivas 

      García Durán, Juan Felipe (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje, Comunicación Social, 2018-06-05)
      Se realizó una investigación cualitativa para entender la situación de los deportes electrónicos en Colombia y para ello, se crearon dos podcasts que brindan la información adecuada para el oyente conocer las experiencias ...
    • Psicoanálisis y realidad virtual : indagaciones teóricas por el sujeto en un videojuego 

      Solano Schembri, Samuel (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Psicología, Psicología, 2017-11-27)
      La presente tesis se plantea a partir de la problemática en crecimiento sobre la comprensión actual de la concepción que se ha venido instaurando con respecto a la realidad virtual y el lugar que ocupa como algo relevante ...
    • ¡Que siga viviendo la música!, un acercamiento transmedia 

      Riveros Tovar, Nicolás (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje, Comunicación Social, 2018-12-14)
      ¡Que siga viviendo la música!, un acercamiento transmedia es una muestra de la investigación hacia nuevos medios digitales para crear narrativas novedosas donde el lector o usuario, pueda participar en el contendido que ...
    • TrashMancer Herramienta interactiva que promueve la correcta separación de Residuos en la fuente 

      Sánchez Querubín Londoño, Alejandro (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Arquitectura y Diseño, Diseño Industrial, 2018-05-01)
      Frente al problema de las basuras que se vive en Colombia, parece necesario la implementación de nuevas estrategias que ayuden a mitigar este problema. Se investigó el contexto bogotano así entendiendo antecedentes ...
    • Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad Corporativa en empresas de alto impacto que fomentan la innovación 

      Arias Guarnizo, Daniel (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje, Comunicación Social, 2014)
      Partiendo del hecho que los videojuegos son una industria que está en crecimiento en Colombia y a la cual la academia no ha explotado, hasta el momento, se busca una forma innovadora de mostrar a la cultura gamer fuera de ...
    • Videojuegos del tercer mundo 

      Valderrama Lancheros, Diego Alejandro (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje, Comunicación Social, 2012)
      El presente documento escrito compila información sobre las diferentes versiones de los orígenes de los videojuegos para dar un panorama general de la historia de estos, el impacto y la industria mundial. Los fenómenos ...
    • Videojuegos y ciudadanía : propuesta de formación ciudadana para la construcción del bien común a partir del uso del videojuego SIMCITY 4.0 Deluxe 

      Acosta Viana, Edwin Leonardo; Samacá Ramírez, Daniel; Sierra Acosta, Carlos Andrés (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Educación, Maestría en Educación, 2017)
      El presente trabajo investigativo describe las representaciones y/o capacidades ciudadanas que tienen unos estudiantes de grado décimo de tres colegios distritales ubicados en diferentes localidades de Bogotá, sobre el ...
    • Videojuegos y enseñanza L2 : creencias de profesores y estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad Javeriana 

      Enciso Sepúlveda, Mauricio Alejandro (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje, Licenciatura en Lenguas Modernas, 2017-11-11)
      Los videojuegos ganan terreno día a día en el ámbito pedagógico, particularmente en la enseñanza de segundas lenguas. Sin embargo, aún con los beneficios que se han demostrado a través de diversos trabajos de investigación, ...
    • Videojuegos, ansiedad y estrés : una propuesta de diseño instrumental 

      Bonilla Galán, Nicolás; Peñuela Parra, Juan Pablo (Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Psicología, Psicología, 2016)
      El presente trabajo de grado plantea una propuesta de diseño instrumental exploratorio para establecer la posible la incidencia de los videojuegos sobre respuestas fisiológicas asociadas a la ansiedad y el estrés, esta ...