Crear, innovar y motivar en el aula gamificada
Fecha
2018-11-26Autor(es)
Ardila Navarro, Claudia IvonneDirector(es)
Cañón Contreras, Andrés CamiloEvaluador(es)
Bermúdez Grajales, Mónica MaríaPublicador
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad
Facultad de Educación
Programa
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Título obtenido
Licenciado (a) en Pedagogía Infantil
Tipo
Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
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Citación
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Resumen
Este trabajo pretendió generar nuevas experiencias educativas, sin perder el camino de la formación. Sin duda, se trata de generar otras posibilidades frente a aquellas reglas rígidas y la presión que embarga las aulas y los escenarios educativos de donde emergen estas afectaciones. En ese sentido, el trabajo elaborado implementó metodologías diferentes y consideradas innovadoras, para una población de estudiantes participantes acostumbrados a métodos de enseñanza tradicionales. Por tal razón nos enfocamos en observación de dos grupos universitarios, pertenecientes a la Pontificia Universidad Javeriana. Su caracterización y distinción relaciona a dos clases de distintos semestres y distintas carreras; opuestos en el número de estudiantes, las actitudes, las expectativas y también en el desarrollo de las actividades que incorporaron la misma metodología de trabajo. A partir de un sondeo digital, logramos diagnosticar algunos factores importantes, de los cuales se resalta la falta de motivación en las aulas. Bajo esta premisa, planteamos la metodología de gamificación como un camino que nos permitió identificar aspectos positivos y negativos involucrados en el marco académico universitario involucrado. En ese sentido, parte de los hallazgos positivos encontrados vinculan: la motivación, el interés, las ganas de trabajar la asignatura con buena actitud, las experiencias de trabajo en grupo, aprendizaje entre pares y desarrollo de actividades con alta creatividad, entre otras.
Abstract
This work aimed to generate new educational experiences, without losing the path of training. Undoubtedly, it is about generating other possibilities in front of those rigid rules and the pressure that seizes the classrooms and the educational scenarios from which these affectations emerge. In this sense, the work developed implemented different and considered innovative methodologies for a population of participating students accustomed to traditional teaching methods. For this reason we focus on observation of two university groups, belonging to the Pontificia Universidad Javeriana. Its characterization and distinction relate to two classes of different semesters and different careers; opposites in the number of students, attitudes, expectations and also in the development of activities that incorporated the same work methodology. From a digital survey, we managed to diagnose some important factors, of which the lack of motivation in the classrooms is highlighted. Under this premise, we proposed the gamification methodology as a way that allowed us to identify positive and negative aspects involved in the university academic framework involved. In this sense, part of the positive findings found link: motivation, interest, desire to work the subject with good attitude, experiences of group work, peer learning and development of activities with high creativity, among others.
Temas
Licenciatura en pedagogía infantil - Tesis y disertaciones académicasInnovaciones educativas
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