Gamificación, una forma divertida de aprender
Fecha
2020-06-09Director(es)
Sabogal Modera, Marta LeonorEvaluador(es)
Brijaldo Rodriguez, Monica LlandaPublicador
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad
Facultad de Educación
Programa
Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Humanidades y Lengua Castellana
Título obtenido
Licenciado (a) en Educación Básica con Énfasis en Humanidades y Lengua Castellana
Tipo
Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
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Citación
Documentos PDF
Título en inglés
Gamificatión, a funny way to learnResumen
La presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el
uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos
docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos
tecnológicos en el aula; en muchos casos se limitan a desarrollar clases propias de la
pedagogía tradicional, que resultan monótonas, repetitivas, con estudiantes desmotivados,
que suponen la existencia de docentes activos y alumnos pasivos.
El diseño pedagógico está basado en los principios de la gamificación para facilitar el
desarrollo de habilidades lectoras en niños del instituto Stars Kids de la ciudad de Bogotá,
cuyas edades oscilan entre los 6 a 8 años correspondientes a los grados primero a tercero de
la educación básica primaria. Como método se recurrió al estudio de caso único
instrumental, que favoreció la comprensión reflexiva de las experiencias de aula y los
imaginarios institucionales. El proceso se desarrolló en cuatro momentos: definición del
objeto de estudio, investigación en sitio, análisis de datos y el diseño de las actividades
pedagógicas gamificadas.
La investigación mostró que las actividades pedagógicas gamificadas son una
estrategia valiosa para la educación porque favorecen el aprendizaje de los estudiantes de
manera natural. En esta época, la tecnología incursiona en los escenarios vitales de todas las
personas y al integrarlos con el juego se logran ambientes colaborativos que conducen al
para el logro de retos y metas comunes.
Palabras clave: TIC, pedagogía, gamificación, competencias de lectura, práctica
sociocultural, juego, experiencias, conceptos, ambientes, habilidades, lectura,
conocimiento, sociocultural, experiencias.
Abstract
This research is a pedagogical contribution that aims to promote the widespread use of
technological tools in classroom practices, as some teachers resist entering the digital world
despite having technological resources in the classroom; in many cases they are limited to
developing own classes of traditional pedagogy, which are monotonous, repetitive, with
unmotivated students, who suppose the existence of active teachers and passive students.
The pedagogical design is based on the principles of gamification to facilitate the
development of reading skills in children from the Stars Kids institute in the city of Bogotá,
whose ages range from 6 to 8 years corresponding to the first to third grades of basic
primary education. As a method, the instrumental single-case study was used, which
favored the reflective understanding of classroom experiences and institutional imagery.
The process was developed in four points: definition of the study object, on-site
investigation, data analysis, and the design of gamified pedagogical activities.
The research showed that gamified pedagogical activities are a valuable strategy for
education because they naturally favor student learning. At this time, technology ventures
into the life scenes of all people, and by integrating them with the game, collaborative
environments are achieved that lead to the achievement of common goals and challenges.
Key words: Tic, pedagogy, gamification, reading skills, sociocultural practice, play
experiences, concepts, environments, skills, reading, knowledge, sociocultural,
experiences, imaginary.
Palabras clave
TICPedagogía
Gamificación
Competencias de lectura
Práctica sociocultural
Conceptos
Habilidades
Temas
Licenciatura en educación básica con énfasis en humanidades y lengua castellana - Tesis y disertaciones académicasComprensión de lectura
Tecnologías de la información y la comunicación
Gamificación
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