Mishka, un dispositivo de creación literaria
Date
2021-03-26Les auteurs
Gamboa Arévalo, Diana MarcelaDirecteur
Rodriguez Ruiz, Jaime AlejandroÉditeur
Pontificia Universidad Javeriana
Faculté
Facultad de Ciencias Sociales
Programme
Maestría en Literatura
Titre obtenu
Magíster en Literatura
Type
Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestría
COAR
Tesis de maestríaPartager cet enregistrement
Citación
Metadata
Afficher la notice complète
Documents PDF
Titre anglais
Mishka, a device of literary creationrésumé
El presente trabajo de investigación-creación propone el desarrollo de un dispositivo de creación literaria (un juego de mesa narrativo) dirigido a un público intergeneracional. El trabajo desarrolla reflexiones alrededor del juego y la literatura y de manera más particular el vínculo con la narrativa, tipifica dos tipos de narrativas detonadas por prácticas lúdicas estructuradas por diseñadores (narrativas de rol y las narrativas icónico-orales), estas últimas como precursores del dispositivo que propongo. El juego es un sistema de relaciones entre las estructuras de participación (en este caso las estructuras narrativas lineales), la metáfora del camino, el azar, las mecánicas para administrar tensión y el trasfondo (el relato sobre la animalidad). Se hace un recorrido por el proceso de creación del juego y su remediación en el entorno digital debido a la contingencia de la Pandemia. Y finalmente, la implementación del dispositivo en varios contextos y el análisis de la recepción del dispositivo y posteriormente la caracterización de los motivos, los tópicos y los recursos utilizados por los usuarios-narradores, me condujo a trazar las posibilidades de este juego en los entornos educativos.
Abstrait
This research-creation work proposes the development of a device of literary creation (a narrative board game) aimed at an intergenerational audience. The work develops reflections around the game and literature and in a more particular way the link with the narrative, typifies two types of narratives detonated by playful practices structured by designers (role-playing narratives and iconic-oral narratives), the latter as precursors of the device I propose. The game is a system of relationships between the structures of participation (in this case the linear narrative structures), the metaphor of the path, the chance, the mechanics to manage tension and the background (the story about animality). It takes a tour of the process of creating the game and its remediation in the digital environment due to the contingency of the Pandemic. And finally, the implementation of the device in various contexts and the analysis of the reception of the device and subsequently the characterization of the motifs, topics and resources used by the users-narrators, led me to trace the possibilities of this game in educational environments.
Des thèmes
Maestría en literatura - Tesis y disertaciones académicasCreación literaria, artística, etc.
Gamificación
Google Analytics Statistics
Collections
- Maestría en Literatura [180]