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dc.rights.licenceAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional*
dc.contributor.advisorMedina Labrador, Manuel Ignacio
dc.contributor.authorVargas Montañez, Monica Yuleiny
dc.contributor.authorAlvis Medina, Jaiver Emilio
dc.contributor.authorSuárez Ávila, Juliana
dc.date.accessioned2021-08-25T16:59:18Z
dc.date.available2022-03-31
dc.date.created2021
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10554/56628
dc.description.abstractLa capacitación empresarial permite mejorar la eficiencia de los trabajadores de la organización y contribuir en su desarrollo personal y profesional. A raíz del COVID-19, las empresas han recurrido al teletrabajo; el 98% de las empresas operan de forma remota en Colombia, cambiando así la forma de gestionar el recurso humano y los procesos de capacitación. Así mismo, el apoyo y la formación de la fuerza laboral han cobrado importancia en un ambiente de trabajo virtual, para mantener el nivel de productividad y establecer estrategias de capacitación sostenibles. Es aquí donde los modelos de educación virtual como los webinars resultan ser una alternativa útil para las organizaciones. La presente investigación pretende identificar el impacto que tienen los webinars con sesiones de preguntas-respuestas (Q&A) y elementos de juego sobre el nivel de aprendizaje de los empleados. La investigación determinó el efecto que tienen los factores de Q&A y Gamificación en el nivel de aprendizaje de los participantes de la compañía Integra S.A. (empresa de transporte público). La investigación se desarrolló en 3 partes: (1) investigación no experimental, (2) investigación experimental para experimentos puros y, por último, (3) investigación comprobatoria. La primera etapa (1) se dividió en cuatro fases: (a) Investigación empírica, que incluyó un análisis bibliométrico y de decisión multicriterio TOPSIS. La segunda fase (b) investigación cualitativa a través de entrevistas a profundidad para identificar los ejes de investigación y las necesidades de capacitación de la empresa. Posteriormente, en la fase (c) investigación cuantitativa, se encontró la asociación o relación de las variables independientes con el nivel de aprendizaje. Finalmente, la fase (d) primera parte del experimento Pre-Test Post-Test con grupo control para identificar el nivel de conocimiento inicial de los participantes. En la segunda etapa (2), se realizó un diseño factorial general completo 2 2 para analizar el efecto de los factores de diseño: sesión de preguntas y respuestas (Q&A) y gamificación en el nivel de aprendizaje. Para esta etapa, los participantes fueron seleccionados de manera aleatoria y asignados homogéneamente a los grupos factoriales garantizando condiciones iniciales iguales entre los participantes. Finalmente, para la etapa (3), siete días después de la finalización del experimento, se implementó el Post-Test, con el cual se evaluó si alguno de los tratamientos había generado un aprendizaje significativo respecto al tema, reduciendo el efecto de la memoria. El proceso de diseño inició a partir de la investigación cuantitativa, que arrojó la temática de “Manejo del tiempo para la disciplina y organización en el trabajo”. Luego se redactaron los contenidos de la capacitación y se realizó el material de apoyo para cada grupo factorial. Para la creación del juego la mejor opción para su desarrollo es la aplicación Kahoot y utilizar el estilo de Fill in the blank o llenar el espacio vacío. Adicionalmente, se realizaron las pruebas de rendimiento del contenido y se ajustaron los requerimientos que se consideraron necesarios a la situación. Una vez se tuvo el contenido validado, se crearon los grupos en Whatsapp para las 12 capacitaciones. Los resultados obtenidos muestran que el nivel de aprendizaje de los empleados aumentó después de las capacitaciones (M = 88.33) que al inicio del experimento cuando se les aplicó el pretest (M = 82.36), en adición, el grupo Con Q&A y Con Gamificación obtuvo la mayor diferencia estadísticamente significa en el nivel del aprendizaje (10.5). También, el modelo lineal univariado muestra que los factores Q&A, Gamificación y Q&A*Gamificación afectan significativamente el comportamiento de la variable Nota evaluación. El análisis económico de la investigación estableció que el formato de capacitación propuesto tiene un ahorro del 58,4% en costos respecto a las capacitaciones presenciales tradicionales.spa
dc.formatPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherPontificia Universidad Javerianaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificación
dc.subjectWebinar
dc.subjectInteracción
dc.subjectNivel de aprendizaje
dc.subjectAprendizaje en linea
dc.titleDiseño de un formato de webinar modalidad de Q&A y gamificación para la capacitación empresarialspa
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.title.englishDesign of a Q&A and gamification webinar format for corporate trainingspa
dc.contributor.evaluatorDíaz Manrique, Adriana del Pilar
dc.contributor.evaluatorZambrano Rey, Gabriel Mauricio
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordWebinar
dc.subject.keywordInteraction
dc.subject.keywordLearning level
dc.subject.keyworde-learning
dc.description.abstractenglishCorporate training improves the efficiency of the organization's workers and contributes to their personal and professional development. As a result of COVID-19, companies have resorted to teleworking; 98% of companies operate remotely in Colombia, thus changing the way of managing human resources and training processes. Likewise, the support and training of the workforce has become important in a virtual work environment, in order to maintain the level of productivity and establish sustainable training strategies. It is here where virtual education models such as webinars prove to be a useful alternative for organizations. The present research aims to identify the impact of webinars with question and answer (Q&A) sessions and gamification elements on the level of employee learning. The research determined the effect that Q&A and Gamification factors have on the learning level of the participants of the company Integra S.A. (public transportation company). The research was developed in 3 parts: (1) non-experimental research, (2) experimental research for pure experiments and finally, (3) testable research. The first stage (1) was divided into four phases: (a) empirical research, which included a TOPSIS bibliometric and multicriteria decision analysis. The second phase (b) qualitative research through in-depth interviews to identify the research axes and training needs of the company. Subsequently, in phase (c) quantitative research, the association or relationship of the independent variables with the level of learning was found. Finally, phase (d) first part of the experiment Pre-Test Post-Test with a control group to identify the initial knowledge level of the participants. In the second stage (2), a general full factorial design 2 2 was performed to analyze the effect of the design factors: question and answer (Q&A) session and gamification on the Level of learning. For this stage, participants were randomly selected and homogeneously assigned to the factorial groups ensuring equal initial conditions among participants. Finally, for stage (3), seven days after the end of the experiment, the Post-est was implemented, with which it was evaluated whether any of the treatments had generated significant learning regarding the topic, reducing the memory effect. The design process began with the quantitative research, which yielded the topic of "Time management for discipline and organization at work". Then the contents of the training were drafted and the support material for each factorial group was created. For the creation of the game, the best option for its development is the Kahoot application and the use of the Fill the black style. Additionally, the content performance tests were performed and the requirements that were considered necessary for the situation were adjusted. Once the content was validated, the Whatsapp groups were created for the 12 trainings of the 3 weeks. The results obtained show that the level of learning of the employees was higher after the trainings (M = 88.33) than at the beginning of the experiment when the pretest was applied (M = 82.36), in addition, the group With Q&A and With Gamification obtained the highest statistically significant difference in the level of learning (10.5). Also, the univariate linear model shows that the factors Q&A, Gamification and Q&A*Gamification significantly affect the behavior of the variable Note evaluation. The economic analysis of the research established that the proposed training format has a 58.4% cost savings over traditional classroom trainingspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.publisher.programIngeniería Industrialspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríaspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa
dc.subject.armarcIngeniería industrial - Tesis y disertaciones académicasspa
dc.subject.armarcGamificaciónspa
dc.subject.armarcAprendizaje autónomospa
dc.subject.armarcEducación a distanciaspa
dc.description.degreenameIngeniero (a) Industrialspa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.identifier.instnameinstname:Pontificia Universidad Javerianaspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianaspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.javeriana.edu.cospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.rights.localDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.spa
dc.embargo.terms2022-03-31
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


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