Diseño de un juego triqui, utilizando visión artificial para el seguimiento de los lanzamientos realizados por los participantes
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Date
2023-12-15Directors
Zea Forero, Christian RicardoPublisher
Pontificia Universidad Javeriana
Faculty
Facultad de Ingeniería
Program
Ingeniería Industrial
Obtained title
Ingeniero (a) Industrial
Type
Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
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Metadata
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English Title
Tic-Tac-Toe Game Design with Computer Vision for Participant Move TrackingResumen
Las nuevas tecnologías están cada vez más presentes en la vida diaria de las personas, facilitando el desarrollo de tareas rápidas y repetitivas. Una de las ideas tecnológicas más populares en la última década es la de dar "vida" a las máquinas, permitiéndoles actuar de manera autónoma, como en el caso de la inteligencia artificial. Además, se ha implementado la idea de que las máquinas posean sentidos similares a los de los seres vivos, como el sentido de la vista. Con esta noción surge la visión artificial.
La aplicación de estas tecnologías en el ámbito educativo conlleva múltiples beneficios, aumentando el interés de los estudiantes y enriqueciendo sus conocimientos. La Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá D.C ha identificado la necesidad de incorporar estas nuevas tecnologías en sus instalaciones para mantenerse entre las cinco mejores universidades del país en ciencia, tecnología e innovación.
En este contexto, se encontró la oportunidad de desarrollar un proyecto para diseñar un juego de triqui utilizando visión artificial, destinado a implementarse en el centro de estudios de ergonomía de la Pontificia Universidad Javeriana. El proyecto propone cuatro fases que, una vez integradas, proporcionarán a la universidad una herramienta didáctica y metodológica que enriquecerá el conocimiento e interés de los estudiantes.
Este documento aborda la primera fase del proyecto, que se centra en el desarrollo y validación del software con visión artificial. Se utilizaron herramientas y metodologías de ingeniería, como la programación en Python y la aplicación del modelo CDIO, que promueve la integración del conocimiento ingenieril con la práctica.
La primera fase del proyecto implica el diseño tangible del juego de triqui. Se emplearon una cámara ZED mini, un proyector y una computadora con el código a ejecutar, ajustando estratégicamente cada elemento en el campo de trabajo para cumplir con los parámetros del proyecto. Esta fase incluye la proyección de una cuadrícula 3x3 del tradicional juego de triqui en un tablero con la ayuda de un proyector. La cámara se posiciona estratégicamente para detectar la posición de una pelota en el tablero y realizar la marcación automática correspondiente. Dos participantes lanzarán la pelota, compitiendo en el juego.
Durante el proceso de creación del juego, se evaluaron diferentes alternativas para resolver los problemas que surgieron en la ejecución del proyecto. Siguiendo la metodología CDIO, se concibió, diseñó e implementó la idea, corrigiendo todos los errores presentados. Se llevaron a cabo pruebas estadísticas y verificaciones en Python para validar la funcionalidad del software en términos de lanzamientos efectivos respecto al total de lanzamientos. El requisito de rendimiento alcanzado fue del 80% de efectividad sobre el número total de lanzamientos.
En la implementación del diseño, se encontraron diversas restricciones, como el procesamiento de datos, la proyección del tablero de triqui y la limitación del espacio disponible. Estas restricciones se tuvieron en cuenta para que el software funcionara correctamente, y se midieron estándares verificables que el diseño cumplió, tales como la funcionalidad del juego de triqui con diferentes tamaños de tablero, la correcta detección de los colores de la pelota y un porcentaje mayor al 80% de efectividad en el reconocimiento correcto de los lanzamientos.
Abstract
New technologies are becoming increasingly integrated into people's daily lives, streamlining the execution of fast and repetitive tasks. Over the past decade, there has been a surge in the idea of infusing machines with "life," allowing them to operate autonomously, particularly through the application of artificial intelligence. Alongside this, the concept of machines possessing senses akin to living beings, such as vision, has given rise to artificial vision.
The application of these technologies in education brings numerous benefits, sparking greater student interest and enhancing their knowledge. Recognizing the importance of staying at the forefront of science, technology, and innovation, the Pontificia Universidad Javeriana in Bogotá D.C has identified the need to incorporate these new technologies into its facilities.
This context provided the opportunity to embark on a project to design a Tic-Tac-Toe game using computer vision, intended for implementation in the Pontificia Universidad Javeriana's Center for Ergonomics Studies. The project is structured around four phases, the integration of which will furnish the university with a didactic and methodological tool, ultimately enriching student knowledge and engagement.
This document specifically addresses the first phase of the project, focusing on the development and validation of the computer vision software. Engineering tools, such as Python programming, and the CDIO model, facilitating the integration of engineering knowledge with practical applications, were employed during this phase.
The tangible design of the Tic-Tac-Toe game for this phase involved using a ZED mini camera, a projector, and a computer with the executable code. Strategic adjustments were made to each element within the workspace to adhere to the project's standard parameters. The phase encompassed projecting a 3x3 grid of the traditional Tic-Tac-Toe game onto a board using a projector. A strategically positioned camera detected the position of a ball on the Tic-Tac-Toe board, automatically marking the corresponding space. Two participants competitively launched the ball during the game.
Throughout the game's creation, various solution alternatives were evaluated to address encountered problems. Following the CDIO methodology, the idea was conceived, designed, and implemented, with adjustments made to rectify errors. The functionality of the software was verified using statistical tests and Python verification codes. The performance requirement achieved was an 80% effectiveness in recognizing the total number of launches.
During the design's implementation, various restrictions were encountered, including data processing, Tic-Tac-Toe board projection, and spatial limitations. These factors were considered to ensure the correct functioning of the software. Verifiable standards, such as the functionality of the Tic-Tac-Toe game with different board sizes, accurate detection of ball colors, and an effectiveness rate exceeding 80% in correctly recognizing launches, were measured to validate the design.
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