Narrativas a partir del videojuego Yugi-Oh! : una propuesta alternativa para un programa de refuerzo estudiantil
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Datum
2016Autoren
Bueno Rodríguez, Nicolás DanielDirektor
Brijaldo Rodríguez, Mónica LlandaHerausgeber
Pontificia Universidad Javeriana
Fakultät
Facultad de Educación
Programm
Maestría en Educación
Erhaltener Titel
Magíster en Educación
Typ
Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestría
COAR
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Metadata
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Zusammenfassung
La presente investigación consiste en una propuesta pedagógica de modificación del espacio de refuerzo para estudiantes con Necesidades Educativas Individuales a través de una estrategia que incluye la creación de textos narrativos a partir del Videojuego Yugi-Oh! ®. Los participantes fueron 3 niños y 3 niñas de cuarto de primaria del colegio CEDID Ciudad Bolívar. Las categorías de análisis se centraron en los elementos de los textos y del programa de refuerzo que demostrara la apropiación del juego, la creación de identidades durante la inmersión en su contenido y las expresiones sobre problemáticas, resoluciones y valores de los estudiantes. A lo largo de 7 talleres diseñados para que los estudiantes crearan historias de aventuras a partir del desempeño en sus juegos, se concluyó que el espacio de refuerzo es una oportunidad para los docentes para transformar sus prácticas al tiempo que le permite acercarse a las dificultades de sus estudiantes considerándolos como personas complejas que pueden desarrollar sus habilidades en conjunto con ayuda del juego. Los textos de los participantes son muy ricos en expresiones emotivas, conflictos y resoluciones de problemas, producto de su grado de inmersión en el contenido del juego, lo cual les permitió generar y proyectar sus propios valores, intereses y sentimientos hacia sus propias vidas académicas y cotidianas, mejorando así sus destrezas sociales, familiares y académicas.
Abstrakt
This investigation is a pedagogical proposal to amend the reinforcement space for students with Individual Educational Needs through a strategy that includes the creation of narrative texts from the Videogame Yugi-Oh! ®. The participants were 3 boys and 3 girls from fourth grade of primary in the school Cedid Ciudad Bolivar. The categories of analysis focused on the elements of texts and the reinforcement program to prove the appropriation of the game, creating identities during the immersion in the videogame content and the expressions on issues, decisions and values of students. Over 7 workshops designed for students to create stories of adventures from the performance in their games, it was concluded that the educational reinforcement is an opportunity for teachers to transform their practices while allowing him to approach difficulties students considering them as complex people that can develop their skills together with the help of the game. The narratives of the participants are very rich in emotional expressions, conflict and problem solving, product degree of immersion in the videogame content, allowing them to generate and project their own values, interests and feelings toward their own academic lives and daily, thus improving their social, family and academic skills.
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