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Desarrollo de un sistema de entretenimiento, basado en la metodología CPS (Creative Problem Solution) y el modelo de creatividad de Guilford, para reducir sesgos creativos y entrenar la creatividad de personas consideradas como poco creativas - Chispazo

dc.contributor.advisorNieto Vallejo, Andrés Eduardo
dc.contributor.authorRodriguez Roldan, Juan Manuel
dc.contributor.evaluatorRamírez Pérez, Omar Fernando
dc.contributor.evaluatorDaza Beltran, Carolina
dc.coverage.cityBogotá (Colombia)spa
dc.coverage.departmentCundinamarca (Colombia)spa
dc.coverage.regionBogotá, D.C. (Bogotá, Colombia)spa
dc.coverage.spatialColombiaspa
dc.date.accessioned2024-01-03T22:09:46Z
dc.date.available2024-01-03T22:09:46Z
dc.date.created2023-11-30
dc.description.abstractActualmente solo un pequeño porcentaje de la población mundial se considera creativa. Según estudios de firmas internacionales (Adobe y la firma Strategy One), solo 4 de cada 10 personas se consideran creativas en el continente americano. Esta situación es preocupante pues ante un futuro en donde las actividades más mecánicas y repetitivas serán ejecutadas por máquinas, el rol creativo de los seres humanos tendrá gran importancia para el desarrollo de la economía global. La idea de este proyecto es diseñar un sistema lúdico físico digital que, a través de sus mecánicas, les permita a sus usuarios desarrollar la creatividad como habilidad cognitiva y eliminar los sesgos socio culturales que existen alrededor de la creatividad. A lo largo del documento se presentará el proceso de diseño tenido en cuenta para desarrollar el sistema, sus distintas iteraciones y los procesos de validación realizados para confirmar su propuesta de valor.spa
dc.description.abstractenglishCurrently only a small percentage of the world's population considers itself creative. According to studies by international firms (Adobe and Strategy One), only 4 out of 10 people consider themselves creative in the Americas. This situation is worrisome because in a future where the most mechanical and repetitive activities will be carried out by machines, the creative role of human beings will be of great importance for the development of the global economy. The idea of this project is to design a digital physical gaming system that, through its mechanics, allows its users to develop creativity as a cognitive skill and eliminate the sociocultural biases that exist around creativity. Throughout the document, the design process taken into account to develop the system, its different iterations and the validation processes carried out to confirm its value proposition will be presented.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Diseño para la Innovación de Productos y Serviciosspa
dc.description.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=5VpL8B4AAAAJ&hl=enspa
dc.formatPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Pontificia Universidad Javerianaspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianaspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.javeriana.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10554/65876
dc.language.isospaspa
dc.publisherPontificia Universidad Javerianaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Arquitectura y Diseñospa
dc.publisher.programMaestría en Diseño para la Innovación de Productos y Serviciosspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.rights.licenceAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional*
dc.rights.localDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCreatividadspa
dc.subjectJuegospa
dc.subjectLúdicaspa
dc.subjectSolución creativa de problemasspa
dc.subjectSistemaspa
dc.subjectAaplicativo móvilspa
dc.subjectSesgo creativospa
dc.subjectDesign thinkingspa
dc.subject.armarcMaestría en diseño para la innovación de productos y servicios - Tesis y disertaciones académicasspa
dc.subject.armarcCreatividad - Aspectos sociales - Bogotá (Colombia)spa
dc.subject.armarcSoftware de aplicación - Bogotá (Colombia)spa
dc.subject.keywordCreativityspa
dc.subject.keywordGamespa
dc.subject.keywordPlayfulnessspa
dc.subject.keywordCreative problem solvingspa
dc.subject.keywordSystemspa
dc.subject.keywordMobile applicationspa
dc.subject.keywordCreative biasspa
dc.subject.keywordDesign thinkingspa
dc.titleDesarrollo de un sistema de entretenimiento, basado en la metodología CPS (Creative Problem Solution) y el modelo de creatividad de Guilford, para reducir sesgos creativos y entrenar la creatividad de personas consideradas como poco creativas - Chispazospa
dc.title.englishDesign of an entertainment system, based on CPS (Creative Problem Solution) methodology and the Guilford creative model to decrease creative bias and train creativity of people considered uncreative - Chispazospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestríaspa

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