Un ejercicio de adaptación de videojuegos : SOMA
dc.contributor.advisor | Chalela Arango, Diego | |
dc.contributor.author | Arbeláez Liévano, Jerónimo | |
dc.contributor.evaluator | Moreno Martínez, Oscar Daniel | |
dc.date.accessioned | 2025-02-17T15:51:11Z | |
dc.date.available | 2025-02-17T15:51:11Z | |
dc.date.created | 2024-06-10 | |
dc.description.abstract | La adaptación de videojuegos a formatos audiovisuales representa un desafío y una oportunidad única en la industria del entretenimiento. Esta investigación se centra en la adaptación del videojuego "SOMA" a una miniserie de televisión, explorando cómo mantener la esencia de la narrativa interactiva en una narrativa lineal. A lo largo de este trabajo, se abordan los principales desafíos y estrategias para lograr una adaptación efectiva, con un enfoque en la fidelidad al material original y la creación de una experiencia inmersiva para los espectadores. La relevancia de esta investigación se sitúa en el cruce entre la comunicación social y los estudios audiovisuales. Al explorar el proceso de adaptación de medios interactivos a formatos lineales, este estudio contribuye tanto a la comprensión académica como a la práctica profesional en el campo de la narrativa audiovisual. La elección de "SOMA", un videojuego caracterizado por su profunda narrativa y sus temas filosóficos permite una exploración detallada de los mecanismos narrativos necesarios para una adaptación exitosa. El marco teórico de esta investigación se basa en la obra de Stephen King, "Danza Macabra", que ofrece una comprensión profunda de los mecanismos del terror. King distingue entre el terror, el horror y la revulsión, conceptos clave para traducir los elementos de un videojuego de terror a una miniserie. La investigación también se apoya en la teoría de la adaptación, que subraya la importancia de mantener la esencia del material original mientras se realizan los ajustes necesarios para el nuevo medio. La metodología empleada en este estudio incluye un análisis detallado de las teorías y prácticas existentes sobre la adaptación de videojuegos, así como un examen de ejemplos exitosos y fallidos en la historia de las adaptaciones. La investigación se centra en identificar las mejores prácticas y lecciones aprendidas, con el objetivo de desarrollar un marco teórico que guíe el proceso de adaptación de "SOMA". El proceso de adaptación de "SOMA" presenta varios desafíos técnicos y creativos. La transición de una narrativa interactiva a una narrativa lineal requiere una comprensión profunda de los mecanismos narrativos del videojuego y una habilidad para recrear la inmersión en un formato audiovisual. Además, la adaptación debe considerar cómo traducir una experiencia contada en primera persona a una narrativa en tercera persona, asegurando que los espectadores puedan conectarse emocionalmente con los personajes y la trama. A lo largo de este trabajo, se exploran diversas estrategias para abordar estos desafíos. Se analiza cómo mantener la tensión y el terror que definen la experiencia del juego, así como cómo adaptar los elementos visuales y auditivos para crear una atmósfera inmersiva. La investigación también examina el uso de flashbacks y visiones para mantener la continuidad narrativa y proporcionar un contexto adicional a los espectadores. En términos de impacto, esta investigación ofrece una guía práctica para cineastas y productores interesados en adaptar videojuegos a la pantalla. Al proporcionar ejemplos de adaptaciones exitosas y fallidas, este estudio ofrece lecciones valiosas sobre lo que funciona y lo que no en el proceso de adaptación. Además, al centrarse en la fidelidad al material original y la creación de una experiencia inmersiva, esta investigación busca establecer un nuevo estándar para las adaptaciones de videojuegos. | spa |
dc.description.abstractenglish | The adaptation of video games to audiovisual formats represents both a challenge and a unique opportunity in the entertainment industry. This research focuses on adapting the video game SOMA into a television miniseries, exploring how to maintain the essence of interactive storytelling within a linear narrative. Throughout this work, the main challenges and strategies for achieving an effective adaptation are addressed, with an emphasis on fidelity to the original material and the creation of an immersive experience for viewers. The relevance of this research lies at the intersection of social communication and audiovisual studies. By exploring the process of adapting interactive media to linear formats, this study contributes both to academic understanding and professional practice in the field of audiovisual storytelling. The choice of SOMA, a video game characterized by its deep narrative and philosophical themes, allows for a detailed exploration of the narrative mechanisms necessary for a successful adaptation. The theoretical framework of this research is based on Stephen King's work Danse Macabre, which provides a deep understanding of the mechanisms of horror. King distinguishes between terror, horror, and revulsion—key concepts for translating the elements of a horror video game into a miniseries. The research also draws on adaptation theory, which highlights the importance of preserving the essence of the original material while making necessary adjustments for the new medium. The methodology employed in this study includes a detailed analysis of existing theories and practices regarding video game adaptation, as well as an examination of successful and failed examples in the history of adaptations. The research focuses on identifying best practices and lessons learned, with the goal of developing a theoretical framework to guide the adaptation process of SOMA. The adaptation process of SOMA presents several technical and creative challenges. The transition from an interactive narrative to a linear narrative requires a deep understanding of the video game’s narrative mechanisms and the ability to recreate immersion in an audiovisual format. Additionally, the adaptation must consider how to translate an experience told in the first person into a third-person narrative, ensuring that viewers can emotionally connect with the characters and storyline. Throughout this work, various strategies to address these challenges are explored. The study analyzes how to maintain the tension and horror that define the game’s experience, as well as how to adapt visual and auditory elements to create an immersive atmosphere. The research also examines the use of flashbacks and visions to maintain narrative continuity and provide additional context for viewers. In terms of impact, this research offers a practical guide for filmmakers and producers interested in adapting video games to the screen. By providing examples of both successful and failed adaptations, this study offers valuable lessons on what works and what does not in the adaptation process. Furthermore, by focusing on fidelity to the original material and the creation of an immersive experience, this research aims to establish a new standard for video game adaptations. | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Comunicador (a) Social | spa |
dc.format | spa | |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.instname | instname:Pontificia Universidad Javeriana | spa |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javeriana | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.javeriana.edu.co | spa |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10554/69555 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Pontificia Universidad Javeriana | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Comunicación y Lenguaje | spa |
dc.publisher.program | Comunicación Social | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
dc.rights.licence | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional | * |
dc.rights.local | De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia. | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Adaptación | spa |
dc.subject | videojuego | spa |
dc.subject | Terror | spa |
dc.subject.armarc | Comunicación social - Tesis y disertaciones académicas | spa |
dc.subject.armarc | Videojuegos | spa |
dc.subject.armarc | Aptitud creadora | spa |
dc.subject.armarc | Terror | spa |
dc.subject.keyword | Videogame | spa |
dc.subject.keyword | Adaptation | spa |
dc.subject.keyword | Horror | spa |
dc.title | Un ejercicio de adaptación de videojuegos : SOMA | spa |
dc.title.english | An exercize of adapting videogames : SOMA | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
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dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | spa |
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